Моделирование движения со сменой форм в среде ЛогоМиры

 

Цель: повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах;

Задачи:

·         формирование навыков работы в обучающей среде Лого Миры: копирование форм, редактирование форм средствами встроенного графического редактора;

·         закрепление технологии моделирования движения со сменой форм: фазы движения объекта;

·         развитие творческих способностей учащихся.

Оборудование

·         компьютерный класс, оборудованный мультимедийным проектором;

  • обучающая среда Лого Миры 2.0.

Дидактические материалы

·         Учебник: Информатика. 5-6 класс. Начальный курс/Под. ред. Н. В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007;

  • материалы для работы над проектом:
  • проект-заготовка “Колобок”;
  • презентация

Предварительная подготовка

Учащиеся должны иметь опыт работы в среде Лого Миры, уметь моделировать прямолинейное движение Черепашки со сменой форм.

Ход урока

I. Вводная часть занятия. Сообщение темы и целей занятия.

II. Актуализация знаний (беседа).

Вопросы:

1. Опишите проекты, которые можно создавать в Лого Мирах? Приведите примеры.

(Можно создавать рисунки и моделировать движение)

2. Кто является главным действующим лицом проекта?

(Исполнитель Черепашка)

3. Какие действия автор проекта может выполнить с Черепашкой?

(Разместить на поле, повернуть, “переодеть” в форму, организовать ее перемещение по сцене, рисование линий)

4. Каким образом можно организовать движение Черепашки? Поясните, как выполняются эти команды.

(С помощью команд “вперед”, “назад”, “направо”, “налево”, “домой”)

5. Какие еще команды входят в систему команд Черепашки? Поясните, как выполняются эти команды.

(“нов_курс”, “сотри графику”, “перо опусти”, “перо подними”)

6. Для чего заполняется Личная карточка Черепашки? Какие поля необходимо в ней заполнить?

(Это средство организации многократного повторения одинаковых действий. Нужно дать имя Черепашке и написать инструкцию)

7.  Почему движение автомобиля, паровоза и самолета выглядит достаточно правдоподобно, а вот движение человека, животного или птицы неестественно?

(Двигаясь, человек, не только передвигается относительно других предметов, но и совершает характерные движения руками и ногами. Если запечатлеть отдельные моменты движения (фазы), а затем быстро менять на экране эти кадры, то рисунок “оживет”.)

8. Кто впервые оживил рисунки?

(Впервые оживлять рисунки научился бельгийский физик Ж. Плато в 1832 году. Фазы движения были нанесены на вращающийся барабан прибора. При быстром вращении рисованный человек бежал, размахивая руками. Через 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно создал аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал “Оптический театр” - прообраз мультипликации. Чем больше фаз движения отображено, тем ближе полученная модель к реальному движению.)

9. Какая команда предусмотрена для автоматической смены форм в Лого Мирах?

(Нов_форма <номер формы> или НФ < номер формы >)

Входной параметр <номер формы> может быть от 0 до 64 – таково количество форм в Поле форм.

10. Как узнать номер формы?

(Если навести указатель мыши на какую-либо форму, то на всплывающей подсказке можно прочитать имя формы и ее номер.)

Следовательно, как будет выглядеть инструкция для полета птицы (не забываем, что на первом месте указывается направление)?

НК 270 НФ 9 ВП 10 ЖДИ 1 НФ 10 ВП 10 ЖДИ 1

Режим: Много раз.

III. Физкультминутка

Сценка «Брат и сестра»

Брат играет с машинкой, шумит. Сестра говорит:

- Перестань, ты мне мешаешь делать уроки!

- Перестану, если ты мне почитаешь сказку про колобка.

(сестра читает текст на 1 листе проекта «Колобок», потом говорит:)

- Но мне так много задали. Хочешь, я включу тебе мультфильм?

- Давай!

(учитель включает  следующий лист. Брат удивленно:)

- А где же колобок?

Учитель: Ребята, кто-то испортил проект, стер форму. Давайте создадим новую форму для колобка, чтобы сказка была полной. 

IV. Изучение нового материала

Нам необходимо создать 4 формы колобка, чтобы возникло впечатление движения.

1.       Для создания этих 4 форм достаточно создать 1 рисунок, а затем его скопировать и повернуть на 90, 180, 270  градусов, для этого

а)      Открываем чистый лист в проекте «КОЛОБОК»: ЛИСТЫ --- ЛИСТ2

б)      При помощи графического редактора ЛогоМиров рисуем на нем колобка

в)      Выделяем рисунок с помощью инструмента ВЫДЕЛЕНИЕ (пунктирная рамка)

г)       Скопируем форму в буфер обмена (что такое буфер обмена?)

д)      Выделим пустую форму (точку) в поле форм щелчком левой кнопки мыши

е)      Вставим скопированный фрагмент

ж)    Повторим пп. д и е  еще 3 раза

з)       Мы получили 4 одинаковых формы колобка

2.       Выбранным формам дайте имена КОЛОБОК1, КОЛОБОК2, КОЛОБОК3, КОЛОБОК4

V. Закрепление материала (практическая работа).

Создайте 4 формы колобка, затем:

1.       Разверните при помощи стрелки вторую форму на угол 90 градусов, третью– на 180, четвертую – на 270 .

2.       Наведите курсор мыши на каждую из форм колобка и запомните номера используемых форм.

3.       Откройте лист «1начало». Используя кнопку, перейдите на лист «3заяц».

4.       Напишите инструкцию для  Черепашки Ч2.

5.       Запусти Черепашку. Исправь ошибки в инструкции, если они есть.

6.       Сохрани файл в папке 6 класса

7.       Если осталось время, напиши инструкции для Черепашки Ч2 на других листах проекта, напиши инструкцию для Черепашки Ч1 (заяц и медведь).

8.      Можно использовать для сюжета дополнительные формы с элементами пейзажей, облаками, солнцем и т. д.

Примерная конструкция команд:

НК <курс>                                                         (выбор направления движения)

НФ <номер1>                                                   (переодевание в форму первой фазы движения)

ВП <длина шага>                                            (движение по экрану)                                                   

Жди <размер паузы>                                     (пауза в движении)

НФ <номер2>                                                   (переодевание в форму второй фазы движения)

ВП <длина шага>                                            (движение по экрану)

Жди <размер паузы>                                     (пауза в движении)

НФ <номер3>                                                   (переодевание в форму первой фазы движения)

ВП <длина шага>                                            (движение по экрану)                                                   

Жди <размер паузы>                                     (пауза в движении)

НФ <номер4>                                                   (переодевание в форму второй фазы движения)

ВП <длина шага>                                            (движение по экрану)

Жди <размер паузы>                                     (пауза в движении)

Режим “Много раз”.

VI. Подведение итогов урока.

Представление проектов учащимися. Обсуждение. Выставление оценок. Домашнее задание.

ВложениеРазмер
dvizhenie_so_smenoy_form._sozdanie_novoy_formy.ppt815 КБ