Проект "Компьютерная анимация"

Тема проекта: «КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ» Создатель проекта: ученик 8 класса Ратанин Максим Консультант учитель информатики и физики Дегтянникова Татьяна Александровна Содержание I. Обзор литературы 1.1. Компьютерная анимация …………………………………………3 1.2. Macromedia Flash ………………………………………………….3  Flash игры  Flash открытки  Flash мультики и flash приколы 1.3. Анимация Flash …………………………………………………….5  Покадровая анимация  Создание последовательности ключевых кадров  Какую роль играет каждый из этих элементов при создании «мультика»  Редактирование анимации  Слои II. Этапы создания проекта……………………………...……………. 11  Рисование фона и героев мультфильма.  Создание анимации, подбор музыкальных произведений, озвучивание сказки.  Создание сцен мультфильма. III. Выводы …………………………………………………………………14 Библиография ………………………………………………………………15 Приложение …………………………………………………………………16 История мультипликации I. Обзор литературы 1.1. Компьютерная анимация Компьютерная анимация состоит из последовательного ряда рисунков (кадров), быстро сменяющих друг друга. Если каждый из рисунков незначительно отличается от предыдущего и последующего, то при их воспроизведении создается иллюзия движения. Раньше художники-мультипликаторы рисовали каждый кадр вручную, но теперь появилась возможность автоматизировать этот процесс с помощью компьютеров. Основной характеристикой анимации является число кадров, использованных для ее создания. Большее число кадров позволяет добиться плавных движений анимированных героев и появления объектов в изображении в разные моменты времени. При недостаточном количестве кадров становятся заметны различия в последовательных изображениях объектов, что приводит к их резким перемещениям. В компьютерной анимации на первый план выходит размер файла, в котором хранятся изображения. Поэтому при создании компьютерной анимации стараются найти компромисс между качеством анимации и размером файла, что и определяет общее количество кадров анимации. Создание анимации в Power Point. При прорисовке отдельных героев нужно учитывать возможное движение объекта, то есть, необходимо будет нарисовать героя в разных ракурсах, либо со смещением частей его тела (эффект мультипликации будет достигаться путем создания множества слайдов со сдвигом объекта в каждом последующем), если же герой создается здесь же в программе Power Point, то сдвиг части объекта осуществляется при помощи свободного вращения (тоже необходимо создать несколько положений героя со сдвигом его частей) или изменением узлов в рисунке объекта. Существует в Power Point два варианта достижения эффекта мультипликации : - первый – на каждом слайде один и тот же фон (если одна картина), выставляется объект. Для достижения движения объекта создается большое количество слайдов со сдвигом или поворотом объекта в каждом последующем (сдвиг или поворот должен быть незначительный), при этом смена слайдов устанавливается автоматическая через 00 или01 секунду - Второй вариант – объекты не вставляются на каждый последующий слайд а накладываются друг на друга (с перемещением частей) с эффектом анимации (вспышка). Очень сложно пользоваться 2 способом, так как сдвиг объектов будет минимальный (при необходимости – перестроить эффект анимации или сдвинуть объект будет трудно), но объем, занимаемый слайд фильмом сделанный 2 способом будет меньше (тем более, если фон прорисован в программе Pаint). 1.2. Macromedia Flash «Flash - это ново, это актуально, flash - это динамично!» Flash технологии - одно из наиболее востребованных направлений современного Интернета и анимации: - flash-игры, - flash-анимация, - мультфильмы, - анимированные открытки, - баннер для Интернет, - интерактивные меню, - анимированные кнопки, - flash-презентации. Flash игры Flash игры - это мини-игры, которые, несмотря на свою сценарную миниатюрность, находят живой отклик у пользователей Интернета. Их динамизм, простота управления виртуальными героями (по принципу одного клика), чувство юмора, с которым сделана каждая flash игрушка - вот те факторы, которые позволили за сравнительно короткий срок существования принести огромную популярность flash играм. Flash открытки Flash открытки - это выполненные с помощью Macromedia Flash открытки, представляющие собой озвученную анимацию. В итоге получается мини-фильм - не просто статичная картинка, а добавленные движение, различные эффекты. Flash-открытка будет живой. Ничего подобного в реальной жизни Вы себе позволить не можете - анимированная открытка выгодно отличается от обычных не анимированных, тем самым, на продолжительное время запоминается пользователям. Flash открытки - это открытки будущего. Flash мультики и flash приколы Анимированные истории - одним из основных направлений Flash с момента его появления стало создание полноценных анимационных проектов - flash приколы и мультики сразу же нашли свою аудиторию. Оригинальная анимация, животрепещущие и злободневные темы, креативные персонажи, некоторые из которых стали поистине народными героями - вот та изюминка, которая заставляет раз за разом пересматривать полюбившиеся flash-мультики. Технология Macromedia Flash прочно вошла в нашу жизнь. Благодаря своим богатым возможностям Flash стал мощным средством для создания объектов, он позволяет сочетать интерактивность с легкостью визуального восприятия и богатством выбора возможностей. Неспроста все больше и больше решений выполняется по данной технологии. 1.3. Анимация Flash В зависимости от времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей можно выбрать один из двух способов «оживления» персонажей фильма: • покадровую анимацию («кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр создаётся собственными руками; • автоматическую анимацию (tweened-анимацию), когда выстраиваются лишь ключевые кадры, а все промежуточные кадры Flash формирует самостоятельно. Необходимо отметить, что оба механизма могут использоваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с «предсказуемым» развитием сюжета получены с помощью автоматической. Особенность применения автоматической анимации состоит в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на данном слое. Для создания сцены, в которой предполагается наличие нескольких анимированных объектов, требуется разместить каждый из них на отдельном слое. Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени. Можно создать фильм, в котором в течение часа один и тот же шар будет неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг на друга, и зритель не сможет отличить такой «мультик» от статичного изображения. С другой стороны, можно изготовить несколько замечательных кадров и... воспроизвести их в один и тот же момент времени. Результат будет прежним — зритель не сможет увидеть происходящее на сцене. Таким образом, основной принцип анимации - каждому моменту времени — свой кадр. Следовательно, создание простейшего анимированного фильма во Flash состоит в том, чтобы подготовить изображения объекта, отражающие его изменение, и расставить их по временной оси. Покадровая анимация Для создания покадровой анимация требуется предварительно подготовить (продумать) каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство: плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров). Т.е., чем больше кадров содержит «мультик», тем ближе движения персонажей к естественным. Создание последовательности ключевых кадров Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью можно создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции. Какую роль играет каждый из этих элементов при создании «мультика» Мультик, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе. При воспроизведении мультика эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами: • количеством ключевых кадров; • частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров, показанных за одну секунду). В общем случае оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, «превращений» и т. д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего. На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольниками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме. На рисунке показаны в качестве примера два ключевых кадра (первый и последний) небольшого мультика, в котором один кадр немного отличается от другого. Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу Enter. При этом считывающая головка панели временной диаграммы автоматически перемещается от текущего к последнему ключевому кадру. Можно выбрать любой кадр для просмотра, щелкнув в соответствующей ячейке временной диаграммы левой кнопкой мыши и начать просмотр «мультика» от этого кадра. Редактирование анимации В результате просмотра может оказаться, что созданный «мультик» не в полной мере соответствует замыслу, и требуется его подправить. Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее - с контекстными меню этой панели. Контекстное меню связано с определенным объектом и содержит команды, которые могут быть применены к данному объекту в текущей ситуации. Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует: - контекстное меню ключевого кадра, - контекстное меню «обычного» кадра, - контекстное меню кадров tweened-анимации. Для определении типа кадра, можно воспользоваться всплывающей подсказкой. Она появляется на экране при наведении указателя мыши на значок кадра. Следует иметь в виду, что все кадры, не относящиеся к tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные). Всплывающие подсказки с указанием типа кадра Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности: • коррекция содержимого любого ключевого кадра; • добавление ключевых кадров; новый кадр всегда вставляется только после завершающего кадра последовательности; можно добавлять ключевые кадры двух типов: • добавление простых (не ключевых) кадров; новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра; • преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды Очистить ключевой кадр, входящей в контекстное меню; • копирование одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Копировать кадры и Вставить кадры; вставку можно выполнять после любого ключевого кадра; • перемещение одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Вырезать кадры и Вставить кадры; вставку можно выполнять после любого ключевого кадра; • удаление одного или нескольких кадров; выбрать в контекстном меню команду Удалить кадры; • изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры). • раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три: o None (Никак) — tweened-анимация не используется; o Motion (Движение) - tweened-анимация движения; o Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта; • раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ; Слои Слой (Layer) - это часть сцены фильма, для которой могут быть установлены некоторые индивидуальные атрибуты. Каждый слой может содержать произвольное число различных объектов. Применение механизма слоев позволяет создавать сложные многоплановые сцены. Например: - первый слой может использоваться в качестве фона, на котором разворачиваются события фильма, - второй слой — собственно анимированные объекты, - третий — элементы звукового сопровождения фильма. II. Этапы создания проекта На электронном носителе я нашёл описание интерфейса программы Macromedia Flash, различных способов создания анимации в программе Macromedia Flash. (С покадровой анимацией я уже был знаком при прохождении курса по графике). Познакомился с тем, как создать последовательность ключевых кадров, удалять и перемещать кадры анимации, а также, какую роль играет каждый из этих элементов при создании анимированного мультфильма. Научился редактировать содержимое любого ключевого кадра; добавлять ключевые кадры; вставлять новый кадр; добавлять ключевые кадры (простых (не ключевых) кадров и преобразование ключевого кадра в простой). Я научилася вырезать кадры и вставить их в нужное место, удалять один или несколько кадров. Рисование фона и героев мультфильма. Я решил создать мультфильм по сказке Сюзанны Бялковской «Три дровосека». Эта сказка учит помогать друзьям в беде, учит быть добрыми по отношению к окружающим. У каждого могут быть недостатки, но это не повод быть жестоким, злым. В наше время показывают очень много мультфильмов, но не все учат ласке, доброте. Я нарисовал героев сказки (в различных позах) на бумаге, отсканировал, затем отредактировал и раскрасил в программе Adobe Photoshop. Все рисунки я сохранил в GIF – формате на прозрачном фоне, чтобы при вставке рисунка в Macromedia Flash не было белого фона вокруг объекта. Некоторые изображения я сразу создавал в программе Adobe Photoshop на прозрачном фоне. Фон для сцен мультфильма я рисовала в графическом редакторе ART Rage. Этот редактор необычен тем, что рисунок получается как бы нарисованный гуашью. Создание анимации, подбор музыкальных произведений, озвучивание сказки. Я подобрал классические музыкальные произведения известных композиторов, внимательно прослушав все. К каждой сцене – новое произведение, которое по своей мелодичности подходит к сюжету мультфильма.  П. Чайковский «Сладкая греза»  Ф. Мендельсон «Лесная песня»  Ф. Шуберт «Скерцо»  В. Моцарт «Менуэт»  К. Глюк «Орфей и Эвридика»  Ф. Шуберт «Музыкальный момент»  В. Моцарт «Adagio»  И. Брамс «Вальс»  К. Сен-Санс «Лебедь». Считаю, что эти произведения подходят к моему мультфильму, т.к. несут добро и ласку. С помощью микрофона я озвучила сцены мультфильма. Создание сцен мультфильма. Для своего мультфильма я создал 12 сцен. Настроил ключевые кадры. В отдельные слои вставил музыку и записи с микрофона. Произвел редактирование анимированной последовательности, относительно звуковой записи. Выводы Исследуя возможности программы Macromedia Flash, я училась работать с источниками информации: использовать информацию, как с компьютера, так и с электронных носителей информации, а также из Internet, узнала, как создать последовательность ключевых кадров, удалять и перемещать кадры анимации, а также, какую роль играет каждый из этих элементов при создании анимированного мультфильма. Изучение и освоение интерфейса (инструменты, команды меню), а также способов создания Flash - анимации в графическом редакторе помогло мне в создании моего мультфильма. Чтобы сделать мультфильм, мне понадобились следующие программы:  Adobe Photoshop;  ART Rage;  Macromedia Flash. Также я узнал много нового и интересного о мультипликации. Я надеюсь, что многие дети, посмотрев мой мультфильм, захотят сделать что-нибудь подобное. Возможно учителя заинтересуются моей работой, так как мой фильм можно использовать на уроках начальной школы или информатики. Библиография 1. Белоусов Ю.А. Автор составитель, “Я познаю мир”, Кино, Детская энциклопедия. М: Изд. “Астрель” “Олимп”, Фирма “Издательства АСТ”, 2000. 2. Грехем Д. PHOTOSHOP CS 100 простых приёмов и советов.- М.: ДМК пресс, 2005. 3. Кишик А.Н. Adobe Photoshop 7.0 Эффективный самоучитель: - СПб.: «ДиаСофтЮП», 2003.-368 с. 4. Симонович С.В., Евсеев Г.А, Алексеев А., Специальная информатика \ АСТ Пресс, М. 2002. 5. Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер, М. АСТ-ПРЕСС, 2002. 6. Смирнова И.Е. Начала WEB- дизайна.- СПб.: БХВ- Петербург, 2003. – 256 с. 7. Чудакова Н.В. Автор составитель, “Я познаю мир”, Культура, Детская энциклопедия. М: ООО , “Издательства АСТ”, 2002. 8. Шалаева Г. Автор составитель, «Всё обо всём», Популярная энциклопедия для детей, Т.1, М: Компания Ключ «С», Филологическое общество «СЛОВО», Центр гуманитарных наук при факультете журналистики МГУ им. М.В. Ломоносова. 1994. Приложение История мультипликации Мультипликационное кино - синтетическое искусство, в основе которого лежит последовательный ряд специально созданных и «оживающих» на экране рисованных, живописных и объёмно-кукольных образов, зафиксированных на плёнке методом покадровой съёмки (Приложение 1). Проекция этих изображений на экран со скоростью 24 кадра в секунду создаёт иллюзию движения, эффект одушевления персонажей. Мультипликация бывает двух видов: рисованная и предметная (объёмная). Рисованная мультипликация может быть: • Графической; • теневой (силуэтной); • основанной на плоских марионетках; • включать фотовырезки. Предметная (объёмная) мультипликация может быть: • Кукольной; • Барельефной; • Использующей покадровую съёмку трёхмерных предметов или живых персонажей. Её художественные решения могут основываться на необычной технике: • изображениях, нарисованных или выцарапанных непосредственно на плёнке без применения фотосъёмки; • могут быть произведениями оживающей на экране живописи, возникающей мазок за мазком непосредственно перед аппаратом; • с применением всевозможных сыпучих, плавящихся и мнущихся веществ (крупа, воск, пластилин, бумага, глина и др.), приобретающих различную форму. Всё более широкое развитие получает компьютерная мультипликация, основанная на электронике. Чтобы просмотреть мультфильм, у нас есть телевизор с видео приставкой или компьютер. А раньше учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений движущийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и волшебный фонарь. Наиболее совершенное приспособление – это стробоскоп с бумажной лентой, на которой рисовали разные фигурки. Потом, вместо бумаги, основой для изображений стала прозрачная киноплёнка. 30 августа 1877 г.- считают днём рождения рисованной мультипликации. Основателем рисованной мультипликации считается французский художник Эмиль Рейно. В 1880 году он открыл в Париже так называемый «оптический театр», где стробоскоп соединился с проекцией на экран. Ленты у Рейно по тем временам были длинными. Каждая из них демонстрировалась в течение 12 минут, и в каждой было около 500 рисунков. Показы сопровождались музыкой, пением и разнообразными звуковыми эффектами. Предметную мультипликацию открыл для публики бывший морской офицер – американец Стюарт Блектон. В 1906 году он делает небольшую картину «Отель с привидениями», где все вещи передвигались по комнате сами. Как это удалось Блектону, никто не мог понять. Его забрасывали вопросами, но Блектон держал находку в секрете. В начале 20-х гг. появились первые фильмы У. Диснея, в которых персонажами были животные. Однако настоящий успех и признание пришли к нему с появлением в кино звука. Дисней создал знаменитого мышонка Микки Мауса, утёнка Дональда, пса Плуто. Он выпустил картины «Белоснежка и семь гномов» (1938), «Пиноккио» (1939), «Бемби» (1942). Мастерству «одушевления» персонажей учились у Диснея мультипликаторы всего мира. Начало творческой деятельности У. Диснея совпало по времени с выпуском первых советских мультфильмов «Советские игрушки» и «Юморески», 1924, режиссёр Д. Вертов, художник А.Бушков. В послевоенный период исключительное развитие в советской мультипликации получил жанр сказки, как классической, так и современной. Особая роль в его разработке принадлежит режиссёрам В. и З. Брумберг («Федя Зайцев», 1948), Амкальрику и В.И. Полковникову («Серая шейка», по Д.Н. Мамину–Сибиряку, 1948), Цехановскому («Сказка о рыбаке и рыбке» по А.С. Пушкину, 1950), Иванову – Вано («Снегурочка», 1956), Л.К. Атаманову («Снежная королева» по Андерсену, 1957). Первым в России предметной (объёмной) мультипликацией стал заниматься художник Владислав Старевич – вместо рисунков он делал куклы из проволоки, ваты, шишек, кусочков тканей, дерева, желудей, которые можно было передвигать, меняя позы. Снимая такие фигурки кадр за кадром, Старевич добивался непрерывности движения и достигал того же эффекта, что и Рейно. Однако тут было и нечто новое: зритель мог рассмотреть куклу с разных сторон. К тому же люди быстро забывали, что перед ними куклы,- персонажи одушевлялись и очеловечивались. Сейчас, используя компьютеры, возросли возможности мультипликации. В одном проекте мультипликаторы совмещают рисованную и объёмную мультипликацию. В телепередаче «Вкусные истории» (автор проекта Роман Конатников) кулинарный волшебник - рисованная мультипликация, а герои Страны «Кулинарии» - предметная мультипликация. В художественные фильмы «Кто подставил Кролика Роджера» и «Каспер» добавлены персонажи рисованной мультипликации. Герои мультфильмов используются и в рекламе на телевидении.
Немного подправил пост

--------
Ильфат Рифатович Исмагилов